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狀態窗裡的人生》

重生、穿越主題大熱背後的RPG世代

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作者
張茵惠
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Savoir影樂書年代誌總編輯,關注文化轉譯、女性主義與當代媒體結構。

  • 以轉生與重生為主題的作品,在台日韓等東亞流行文化市場大受歡迎,與RPG世代進入社會有關。
  • 金融海嘯後受到生存挫折、世界觀崩壞的東亞青年,人生可以重來的穿越劇情,提供了一種非常具體的補償。
  • 在演算法式世界觀之下,行動會累積經驗值,選擇會觸發分支,好感度會影響結局。世界可以被閱讀,也可以攻略。

該怎麼知道自己剛剛已經死了,並且已經穿越到另一個世界?過去,你可能會想要找天使或者陰間使者引路,現在,你需要找的是懸浮發光的狀態窗。你的能力值?你該解的任務?你該恐懼的人?都在狀態窗上。

這種畫面,過去只屬於遊戲,現在成了許多流行小說與漫畫的基本設定。更有意思的是,當這類故事在不同文化中發展時,它們長出了兩條略微不同的路徑。

「已知劇情」是關鍵條件 穿越作品迎合世代需求

在熱門日本輕小說《轉生成女性向遊戲只有毀滅END的壞人大小姐》(簡稱「破滅Flag」)中,女主角轉生進一款女性向戀愛遊戲,卻發現自己成了原作中註定要迎向毀滅結局的「壞人大小姐」。她唯一的優勢,是她曾經玩過這款遊戲——她知道劇情、知道誰會背叛、也知道哪些選項會導向悲劇。於是,整個故事的核心變成該如何迴避那些「會觸發壞結局的條件」。

改編為電視劇的韓國漫畫《跟我老公結婚吧》中,女主角並不是進入虛構世界,而是回到自己的人生。她在遭到丈夫與好友背叛後悲慘死亡,醒來時卻回到了十年前。她同樣擁有「劇透」的能力——她知道誰會傷害她,知道哪些選擇會導致悲劇。於是,她開始重新安排自己的人生,甚至刻意讓原本屬於自己的命運,轉移到他人身上。

一個是進入遊戲,一個是回到現實;一個是避開壞結局,另一個是重新分配命運。但兩者共享一個關鍵條件:

主角事先已經知道劇情。

從2010年代以後,以轉生與重生為主題的作品在包含台灣在內的東亞流行文化市場大受歡迎,成為顯學。無論是變成一隻史萊姆進入異世界冒險,或者進入一本讀過的書或玩過的遊戲中預知結局,甚至在瀕死之際回溯時光展開復仇,都屬於這個類型文本的譜系。但很少有人認真探討,為什麼「進入另一回合的人生」這種看似後設的設定如此吸引年輕人?

難道像過去一樣,直接寫一個冒險或復仇故事,已經不夠了嗎?

此外,值得注意的是,雖然這類作品在台灣同樣擁有大量讀者,從漫畫平台、韓劇熱度到社群討論都可見其影響力,但台灣本土創作卻較少形成同等規模的「壞人大小姐」或「回歸復仇」產業鏈。

這並不是市場大小的問題,我必須說明,台灣並不是小市場,是高強度、高敏感度的文化消費市場。那原因是什麼?很多人會說籠統的說,這是產業補助不足,或提出數十年前的圖書分級制作為理由。但我覺得其實都不是,台灣有很優秀的動畫代工,也絕對有文學人才,甚至有很不錯的「CCC創作集」類型漫畫,但高度成功的商業輕小說跟漫畫製作鏈?仍未出現

這個現狀導致的,其實更像是一種文化位置差異。台灣讀者熟悉這套敘事邏輯,卻往往只是作為消費者,而未能晉身為商業上主要的規則書寫者。日本與韓國的平台經濟,使這類型作品得以快速商品化,而台灣更多時候是閱讀,轉譯跟討論,從中辨認自己的處境。

換句話說,台灣並沒有缺席,而是以另一種方式參與其中:我們未必生產大量的「壞人大小姐」,卻非常理解,為什麼有人需要重生一次。

遊戲全面進入生活  帶來演算法式世界觀

如果我們把上述這些轉生與重生故事稍微抽象化,會發現它們其實都在處理同一個問題:

如果人生真的可以重來,而且你提前知道會發生什麼,你會怎麼選擇?

這個問題本身並不新,但卻在21世紀之後慢慢變得特別有共鳴。原因或許不純然是想要透過幻想來逃避這個世界,而是如今的我們越來越難相信,現實世界本身是一個可以被理解的「故事」。

如果很單純的用世代區分的話,嬰兒潮世代體驗到的人生,相對是「更有邏輯」的。雖然不是百分之百,但努力通常會帶來回報,選擇會導向可預期的結果。但Y世代後段乃至Z世代前段出生的人,亦即1985年至1998年左右出生的人,卻遇到了一個非常奇怪的現象──人生的敘事邏輯割裂,而且常常難以自圓其說。這群從小被「角色扮演遊戲」(Role-Playing Game ,RPG)養大的世代,或許我們可以稱其為 「RPG世代」

在生活經驗上,這群人是PlayStation與Game Boy等遊戲主機普及的第一代,也與「仙境傳說」、「楓之谷」、「魔獸世界」、「天堂」等高速普及的多人線上網路遊戲一起成長。遊戲全面進入生活的結果,是帶來「演算法式世界觀」的快速普及,按照這套「世界等於演算法」的觀點,社會生活背後理應有「隱藏公式」,我們只需要找到那個公式,就能自我提昇。

但這個世代同時也是在剛成年時受到金融海嘯襲擊,非常倒楣的一代。演算法式世界觀,承諾一個新自由主義的未來,但現實生活卻只有還不完的次貸——努力未必有效,規則未必透明,甚至連「遊戲規則是什麼」都不清楚。

在這樣的情況下,「進入一個已經存在的文本」變得非常有吸引力。因為無論那個文本是遊戲、小說,還是一個照本宣科、附帶狀態窗的異世界,只要是文本就意味著「封閉系統」的存在,有明確的角色、既定的劇情、可以被理解的因果關係。即使是悲劇,至少也是可以預期的悲劇。

考量到RPG世代成為流行文化創作者跟主力消費者的時間點,「重生」與「穿越/轉生」在近十多年來大量流行,就顯得極為合理。重生與穿越故事,對於世界觀崩壞的東亞青年,提供了一種非常具體的補償:「讓你在第二次人生裡,擁有第一次人生結束後才會得到的資訊。」等於是把一條行將擱淺的破船裝上了GPS,實在令人安心。

人生能真正掌握敘事 可以反覆重來與修正  

如果再進一步看,女性向文本中常見的「惡役令嬢」或「回歸復仇」設定,強調的往往不是取得物理意義上的超越力量,而是更為細微的,重建跟徹底掌握人際關係的機會。

譬如,在「破滅Flag」裡,真正需要被處理的,不是打敗魔王,是運用智慧解消人際關係中的誤解與敵意;在《跟我老公結婚吧》中,最核心的衝突也不是資源競爭,而是親密關係中的剝削、背叛與利用。

這些故事的關鍵總是在於「如果我早知道你會這樣對我,我就不會傻傻的相信你」或者「我已經預知這裡有陷阱了,那我不要踩」,若因此變強、變順利、變幸福了,只是順便。

因此,這類型作品中最重要的能力,其實就是「提前知道劇情大致走向」。這讓主角得以避開陷阱、看穿謊言、重新安排自己的位置。換句話說,這些故事並不只是讓主角重來一次,而是讓她第一次真正掌握敘事

從最形而下的觀點來看,「重生」經常順道賦予了之後主角復仇行為的正當性。若反過來閱讀,則幾乎可以想像,在日常生活中,大部分特別喜愛重生漫畫的女性讀者,似乎沒有什麼信心可以說服其他人,自己「不當好人」也可以。必須死一次,看到結局才能開始復仇。

可以這麼說,對真實生活何以至此的「困惑」,是重生與轉生文本如此膾炙人口的真正原因。

上面提到,RPG是一種近20年來十分流行的「理解世界的方式」。在這種世界觀中,行動會累積經驗值,選擇會觸發分支,好感度會影響結局。世界可以被閱讀,也可以攻略。

但這不純然是人們刻意模糊了遊戲與「真實生活」的差異,而是這個社會本身就開始被打造得比過去更像RPG。所以,並不是有一些流行作品開始長得像遊戲,而是社會基本上就是在提倡一整套KPI、排名、演算法、推薦系統、履歷最佳化、自我品牌經營,既然人的存在可以被數值化,那麼整個人生也不妨「像遊戲介面一樣被量化」。

當流行作品裡如此自然的讓主角能夠看到遊戲介面才會有的「狀態窗」,還能與之對話,其實並不是在打造一個現實生活中沒有的東西,而是把人們真正在做的事情具象化而已。像是,如果你可以在狀態窗上面看到自己現在的「等級」,就能知道想要攻略某個魔王是不切實際的──要是104人力銀行也能直接告訴你哪些缺你投了也沒用,豈不是很好?

這通常不是單向因果,是遊戲與社會互相馴化。於是,才會越來越多角色能夠看到「狀態窗」、理解「壞結局的觸發條件」、甚至直接把人生當成一個可以反覆重來跟修正的遊戲。

規則不利於己的世界  「預知劇情」避免被犧牲

有趣的是,當這種「遊戲化世界觀」與女性向敘事結合時,產生了一個微妙的轉向,重點似乎不再只是升級與取勝,而是理解與迴避。這難道意味著,「不能理解就會死亡」是女性常見的焦慮?

知名韓國漫畫《皇女的讀心狀態窗》把理解的必要性推到了極致,聲名狼藉的皇女被誣陷並斬首死去,再睜開眼睛,竟變回了剛會說話的幼兒,而這一世,她竟然可以讀到身邊所有人的「狀態窗」,上面有著好感度與真實的內心話──雖然她依然困在幼兒身體裡說不好話,但終於可以靠這些資訊,避免走向死亡結局。

雖然「死亡」非常可能只是一個文學隱喻,但有鑑於「社會性死亡」也是個真實存在的詞彙,這種文本傾向或許反映了一種不同的生存經驗——有些讀者認為問題大概根本不是如何制霸規則贏得競爭,而是如何在「規則本身不利於自己」的情況下,避免被犧牲。

於是,「進入書中」這個看似荒謬的幻想,開始有了某種現實感。在這個意義上,這些故事並不只是關於異世界或另一次人生,而是關於這一次人生,以及我們如何理解自己的位置

或許,她們真正想要的,是一個再單純不過的東西──一個終於可以修改劇情的人生。

這種理解,對台灣讀者並不陌生。脆弱化的勞動條件、親密關係裡反覆出現的辜負與背叛,都讓「如果我早知道」不只是漫畫台詞,而是一種日常經驗。我們也許還沒有大量生產這類故事,但我們讀懂了它們為什麼存在——而那本身,就是同一個世代心理的另一種證據。